Cartoon Animator 4, знакомство с 2D Motion Key Editor
После обновления программы CrazyTalk Animator 3, которая сменила название на Cartoon Animator 4. Сменилось не только название программы, но и ее интерфейс. в том числе изменился 2D Motion Key Editor (покадровый редактор 2D движений ). Изменения произошли кардинальные, появились неплохие опции для создания движений.
Интерфейс разделен на четыре зоны. Под цифрой один — это визуальная зона контроля костей персонажа.
Image View
Image View — показывает изображение редактируемого персонажа, изображение можно изменить индивидуально для каждого создаваемого актера. Особенно актуально при создании Free Bone, как заменить изображение будет рассказано, но не в этой статье.
Hierarchy View
Hierarchy View — показывает структуру костей и их состояние блокировки, внешний вид списка можно изменить.
2. Опции отображение костей — Bone Display
Bone Display — открыв это дополнительное окно вы можете изменить цвет, размер и прозрачность кости, полностью подстроится под палитру вашего персонажа.
3.Constraints — Ограничения
Ограничения отключены
Прежде чем подробно рассмотреть вкладку Constraints, снимете галочку. Теперь все ограничения сняты и вы можете увидеть, что можно сделать с персонажем и используем движение IK .
Мы можем растягивать наш персонаж.
Можно изменять размеры частей тела, ну вот пожалуй и все основные шалости которые мы можем сотворить с нашим персонажем, все как в старой версии G3.
Ограничения включены
А вот теперь включим Constraints, хотя может показаться зачем нам ограничения, если выбор того, что есть и так не велик.
Обратите внимание, что во вкладке Constraints , после названия опции стоит цифра в скобках, например : End Effector Rotation (1). (1) — это горячая клавиша которая активирует опцию (поставит галочку)
Если вы выберете кость, а затем активируете Ограничения , то каждая ветвь костей превратится в отдельную цепочку костей ( IK-цепь ), корень цепи отображается как красный полая кость.
Перемещение : вся костная цепь, от корневой кости до конечной кости, будет автоматически перемещаться и вращаться в соответствии с характеристиками цепи.
Вращение : выбранные и дочерние кости будут вращаться.
End Effector Rotation (1) — Вращение конечного эффектора
Keep End Effector Angle (2) — Сохранение угла конечного эффектора
Stretch Bone (3) — Эластичная кость или Растяжение кости
Keep Bend Direction (4) — Сохранение направления изгиба
Views: 718