Editing Bones (Редактор кости)

В статье Кости или оживляем реквизит  было рассмотрено как создать кости и оживить реквизит, а сейчас рассмотрим Редактор кости (Editing Bones).  С помощью Редактора кости  появилась возможность не только создавать кости, но и добавлять ,удалять и скреплять кости. Внешний вид окна Editing Bones  без всяких наворотов.

Editing Bones

ENG версия

Editing Bones

А это примерный русский вариант.

Add Bone

Add Bone – Добавить кость

Для добавления кости существует два способа. Первый способ создание и добавление кости с нуля, а второй способ добавление к уже существующей цепочке. 

Применении первого способа
  1. Убедитесь, что Редактор кости (Editing Bones ) открыт.
  2. Нажмите кнопку Добавить кость (Add Bone)
  3. Нажмите на изображение.Editing Bones
  4. Отодвиньте мышь, и вы увидите треугольник, указывающий на ваш курсор. Он указывает место для следующей точки кости.Editing Bones
  5. Нажмите на изображение еще раз, и будет добавлена ​​новая дочерняя костьEditing Bones
  6. Повторите нужное количество раз и вы создадите цепочку кости.Editing Bones
  7. Щелкните правой кнопкой мыши на рабочей области или нажмите клавишу ESC и создание кости прекратится.Editing Bones
Второй способ

Добавление дочерней кости к кости или цепочки кости.

  1. Убедитесь, что существует костная структура.Editing Bones
  2. Откройте Редактор кости и нажмите Добавить кость
  3. Переместите курсор в точку кости, где вы хотите начать новую ветвь цепочки .Editing Bones
  4. Отодвиньте мышь, и вы увидите треугольник, указывающий на ваш курсор. Он указывает место для следующей точки кости.Editing Bones
  5. Эту операцию повторите нужное количество раз, для прекращения создания кости нажмите правую кнопку мыши или ESC.Editing Bones

Connect
Connect (Зажим или Закрепить)

При создании или добавлении кости может получиться, что цепочка разорвана, а нам надо объеденить дочернюю и материнскую кость.

      1.  Убедитесь, что вы создали изолированную костную цепь.Connect
      2. Выберите корневую кость одной из изолированной костной цепи.Connect
      3. Нажмите кнопку  Connect.
      4. Наведите кость на нужную костную цепочку.Connect
      5. Нажмите на подсвеченную кость и костная цепь станет его дочерней костной цепью.Connect
      6. Первая выбранная кость станет дочерней, а другая кость, соединенная с ней и станет родительской.

      7. Обратите внимание, что кость на нижней стороне треугольника является родительской костью, а в точке конца треугольника – Дочерней .Connect

      8. Треугольник между двумя костями на самом деле не кость . Это всего лишь показатель для указания направления костной струны и связи между костями.

      9. 6. Повторите эту операцию нужное количества раз, до полного создания костной цепи.

Connect

При желании используйте функцию предварительного просмотра, чтобы наблюдать эффекты, воздействующие на кости с помощью методов IK и FK.Connect

Duplicate

Duplicate – Дублировать

 

Когда вы хотите создать большое количество  костей с одинаковой структурой под определенной родительской костью, вы можете использовать функцию Duplicate,чтобы сэкономить много времени на создание.

  1. Постройте структуру кости для изображения.DuplicateПримечание: Для удобства просмотра и настройки можете изменить цвет кости.

  2. Выберите нужную кость в качестве корня для дублирования себя и своих дочерних костей.Duplicate
  3. Нажмите кнопку DuplicateDuplicate
  4. Переместите вновь созданный корень кости из цепочки в нужное место.Duplicate
  5. При необходимости измените корневую кость или дочерние кости.Duplicate
  6. Повторите те же шаги и установите нужное количество строк костей для объекта на изображении.Duplicate
  7. Постарайтесь чтобы кости не выходили за пределы объекта.Duplicate

Mirror

Mirror – Зеркально

Для создания симметричного объекта из изображения и экономии времени при создании костной цепи и чтобы она была почти той же структуры, но зеркально, вы можете использовать функцию Mirror.

  1. Убедитесь, что структура кости построена для одной из сторон объекта на изображении.Mirror
  2. Выберите субкорневую кость для зеркального отражения.Mirror
  3. Нажмите кнопку Зеркально.
  4. В открытом окне выберите нужное значение.MirrorMirror
  5. Нажмите кнопку OKMirror

Insert

Insert – Вставить

При малом количестве кости и попытки применения движения это может вызвать искажение.Insert

  1. Выберите кость, под которой вы хотите вставить новую дочернюю кость.Insert
  2. Нажмите кнопку Insert (Добавить). Таким образом, дочерняя кость будет вставлена ​​в выбранный костный узел.Insert
  3. Отрегулируйте положение новой кости так, чтобы она соответствовала объекту на изображении.InsertInsert
  4. При желании используйте функцию предварительного просмотра, чтобы наблюдать эффекты, воздействующие на кости с помощью методов IK и FK.Insert

Reduce

Reduce – Уменьшить

Иногда, после замены спрайта, вы можете обнаружить, что появились ненужные кости. Вы можете использовать функцию Reduce для удаления ненужных костей в костной цепи.

Reduce

  1. Выберите ненужную кость Reduce
  2. Нажмите ReduceReduce
  3. Повторяйте те же шаги, пока кость не будет оптимизирована.Reduce
  4. Отрегулируйте положение кости так, чтобы она поместилась.Reduce

Remove и Reset

Remove и Reset- Удалить и Сброс

Если вы хотите удалить кость или группу дочерних костей нажмите Remove

Remove и Reset

Однако если вы нажмете Reset все кости и костная цепь исчезнет.

 

Views All Time
Views All Time
2804
Views Today
Views Today
1
0 0 голоса
Рейтинг статьи

Материалы по теме:

Editing Bones (Редактор кости)
CTA_G3_WhitePaper_Character_Creation.pdf RUS
CTA_G3_WhitePaper_Character_Creation.pdf RUS Переведен файл CTA_G3_WhitePaper_Character_Creation.pdf который распространяется как обучающий документ для пользователей купивших программу CrazyTalk Animator 3 и обладающих лицензией. Обладатели лицензии имеют возможность скачать дополнительный материал для ...
Editing Bones (Редактор кости)
Начальная настройка плагина Motion LIVE 2D – Zero Pose
Zero Pose В идеале, точный mocap будет создан если камера стоит по центру монитора, но такое не всегда возможно. Для получения ...
Editing Bones (Редактор кости)
Создание пользовательского Rig GUI, новое Cartoon Animator 4
Create Custom Rig GUI После создания пользовательского персонажа G3 вы можете свободно анимировать его в технике покадровой анимации с помощью 2D Motion Key Editor . Однако ...
Editing Bones (Редактор кости)
Как добавить контент в Cartoon Animator 4
СодержаниеhideВступлениеПапка TemplateОткрываем архив с контентомДобавляем контент в папку TemplateНаходим контент в Content ManagerЗаключение .gutentoc-toc-wrap ul li a, .gutentoc-toc-title-wrap .text_open{ color: undefined}} Вступление После скачивания дополнительного ...
Editing Bones (Редактор кости)
Двойная привязка слоя в CrazyTalk Animator 3
Двойная привязка слоя   Двойная привязка слоя - метод обеспечивающий возможность соединения областей суставов между двумя частями тела, когда персонаж выполняет движение. В данном случаи Актер создан из ...
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x
Яндекс.Метрика