Неровность краев созданного персонажа.
При создании персонажа для CrazyTalk Animator, мы руководствуемся эстетическим видом персонажа в нашей анимации , но результат получается не совсем такой как задумывали. Когда наш персонаж находится на сцене и не двигается, он выглядит изумительно, как мы и задумали. Но как только персонаж начинает двигаться, начинают проявляться какие-то неровности и рваные края, кошмар. Мы начинаем пробовать исправить, перерисовываем, но практически ничего не изменяется.
На изображении выше вы видите неровности и рваные края созданного пса. Мне пришлось повозится, но на все сто процентов это исправить не удалось. Сначала мне показалось, что производитель программы специально занижает качество, но я зря грешил на Reallusion. Начнем с того от чего появляются неровность краев, от нашей графики и отчасти мы правы. Мы рисуем в программе Photoshop, как мы знаем программа создает растровое изображение и при увеличении изображения теряет четкость краев.
Это увеличенная рука стандартного персонажа. | Это увеличенная лапа нашего пса, полукруглая выемка создана мной с помощью ластика. |
Тем более во время создания персонажа мы можем усугубить нашу проблему пользуясь мягкой кистью и добиваясь красоты уменьшить нажатие кисти. Для небольших изображений это нормально, но сразу возникает вопрос, а какое изображение для персонажа вы создали? Обычно мы руководствуемся размером изображения которое скачали из сети, тем более большая часть «Нас мультипликаторов» и я в том числе, рисует не очень. Размер изображения желательно создавать не менее 1500 пикселей по большой стороне. Далее если кто хочет повысить качество изображения должен научится рисовать в векторе например Adobe Illustrator, CorelDRAW и еще много программ, а также в Photoshop. Photoshop поддерживает вектор если рисовать пером или эллипс, прямоугольник, линия. Все эти инструменты рисуют в векторе на отдельном слое, а по окончанию слой нужно растрировать. Следующая составляющая качество нашей анимации и про что мы забыли, а это много значит Каркас кости.
Subdivision — Каркас кости
Возникает вопрос где эта опция Subdivision, а я его для себя перевел как каркас кости. Начнем знакомится, персонаж переводим в режим конструктор, выделяем любую кость мышкой и нажимаем на иконку Bone Editor — Редактор кости.
Вот так выглядит каркас стандартного персонажа. | Каркас нашего пса. |
Все эти нити при движении кости натягиваю края каркаса персонажа. После моих манипуляций с псом, получил вот такой результат.
Результат конечно не сто процентный.
Что я делал, все и не упомню. Стирал края, повышал резкость, нос пса превратил в отдельный спрайт. Сразу предупреждаю программа медленно работает в режиме изменения каркаса кости, несколько раз программа зависала и закрывалась. Очень тяжелый процесс, не торопитесь, подвинули движок и ждите. Преобразование каркаса работала только при установки галочки Affect All Layers, а хотелось бы по отдельности да и компу было бы легче.
Views: 670