Как мы можем помочь?
Camera Projection in 3D View (New for v4.4)
Проекция камеры в 3D-виде
В Cartoon Animator есть пять основных углов: Front, Front Side, Side, Back Side и Back предназначенных для 2D-персонажей. Хотя движения, разработанные для 3D-персонажей, можно проецировать на полные 360 градусов, как показано в 3D View. Движение этих 2D-персонажей ограничено углом обзора спрайтов, для которых они были разработаны. Следовательно, вы должны применить подходящий угол проецирования, чтобы безупречно выполнять 3D-движения без визуальных дефектов.
Персонаж с неподходящим углом проецирования 0 (по умолчанию).
Персонаж с правильным углом проецирования -45 градусов.
Идеальный угол трехмерных движений, проецируемый на персонаж для каждого угла обзора.
Использование углов проецирования
При активной кнопки Link Activated вы можете переместить ползунок Camera Projection и предварительно просмотреть импортированное трехмерное движение под разными углами проекции и настроить его в соответствии с вашими потребностями.
Наиболее подходящими углами проецирования являются следующие:
- Dummy, Front : подходящий угол проецирования около 0 .
- Dummy, Front Side: подходящий угол проецирования около -45 или 45 (Flip Body)
- Dummy, Side: подходящий угол проецирования около -90 или 90 (Flip Body)
- Dummy, Back Side: подходящий угол проецирования около -135 или 135 (Flip Body)
- Dummy, Back: подходящий угол проецирования около -180 или 180 .
Поворот тела в противоположную сторону (Flip Body)
Хотя 2D-персонажи в Cartoon Animator по умолчанию ориентированы направлением влево, вы можете использовать функцию Flip Body для того, что бы повернуть персонаж в противоположную сторону для 3D-движения.
Camera Projection -45 градусов. По умолчанию функция Flip Body отключена.
Camera Projection 45 градусов. Функция Flip Body включена. персонаж повернулся в противоположную сторону.
Camera Locking to Hip
Camera Locking to Hip — переводится примерно Блокировка камеры на бедре.
Если исходное 3D-движение содержит повороты или части тела персонажа искажаются после задания подходящего угла проекции, вы можете заставить камеру следовать за движениями бедер в 3D-виде. Таким образом, независимо от того, как манекен 3D-View перемещается или вращается, камера будет фиксироваться в направлении бедер с указанным углом проекции.
Lock to Hip = Off. (по умолчанию отключен). Нога персонажа неправильно сгибается.
Lock to Hip = On. (включен). Сгибание стопы снято с фиксацией камеры на бедре.
Персонаж может полностью выполнять импортированное трехмерное движение, если по умолчанию функция Lock to Hip отключена. Однако, когда трехмерное движение включает в себя поворотные движения или верхняя и нижняя части тела движутся в разных направлениях, вы можете увидеть, как части тела персонажа неестественно изгибаются . В этой ситуации рассмотрите возможность активации Lock to Hip для автоматического смещения обзора камеры или вручную зафиксировать направление вращения костей в 2D Motion Key Editor.
После активации Lock to Hip в кадре, когда персонаж может без проблем выполнять трехмерное движение, вы можете в значительной степени избежать искажений частей тела. Однако из-за ограничения обзора камеры движениями бедер манекена 3D-View, у персонажа может возникнуть проблема со скольжением ступни, что может потребовать дополнительной правки в 2D Motion Key Editor.
Views: 234