Создаем анимированные комиксы

Как создать профессиональные анимированные комиксы с помощью Cartoon Animator 5

Для кого предпочтительней просмотр видео Создаем анимированные комиксы, смотрите в нижней части статьи.

Создаем анимированные комиксы

Cartoon Animator делает создание 2D-анимации быстрым и простым. Однако есть иные способы применения Cartoon Animator, включая создание комиксов, графических романов и анимированных комиксов.

Вместо того, чтобы рисовать каждую панель вашего анимированного комикса вручную, вы можете использовать актеров из 
Cartoon Animator в качестве персонажей для вашей истории. Вы можете разместить их так, как вам хочется, включая выражения лиц, позы актеров в сцене, а затем анимировать эту сцену как панель вашего анимированного комикса

ПЛАНИРОВАНИЕ МАКЕТА И ПОЗИРОВАНИЕ АКТЕРОВ

После того, как вы набросали и спланировали черновую раскадровку, вы можете использовать актеров из Cartoon Animator и расставить их позы в соответствии с вашими раскадровками. 

3 15 11zon 20/12/2024
Актеры в  Cartoon Animator оснащены костями, поэтому их поза, которую вы хотите, проста. Вы можете использовать готовых актеров или создать своего собственного с нуля, и даже иметь полный контроль над их выражениями лиц благодаря детальным настройкам лица

РАЗДЕЛЕНИЕ АКТЕРА НА ПОДВИЖНЫЕ ЧАСТИ

НАСТРОЙКА СЛОЕВ ФОНА И АКТЕРОВ

В предпочитаемом вами графическом редакторе создайте фон, разбив все элементы, которые должны будут двигаться по отдельности на панели вашего анимированного комикса, включая фоновые слои, реквизит и эффекты.

Добавьте отдельные части персонажа в сцену и соберите их, сохраняя каждую на своем слое. Используйте свое художественное программное обеспечение для улучшения дизайна вашего 2D-персонажа  , добавив текстуру, цвет и освещение, чтобы соответствовать сцене. 

После настройки панели анимированного комикса сохраните сцену как файл PSD. Теперь просто перетащите PSD прямо в режим сцены в Cartoon Animator и выберите сцену, чтобы импортировать фон панели анимированного комикса со всеми слоями в правильном порядке, готовыми к применению движения. 

 

Когда вы импортируете PSD вашего актера, вы сразу же перейдете в режим Composer в Cartoon Animator , который является закулисной мастерской. Здесь вы можете создавать, оснащать и корректировать дизайны ваших 2D-персонажей. Поскольку мы уже здесь, давайте начнем работу над добавлением костей к нашему актеру, чтобы мы могли анимировать его на нашей панели motion comic. 

RIGGING ACTOR BONES

Первое, что вы заметите, это маленькие красные точки поверху вашего актера. Это опорные точки костей для каждой отдельной части тела, которую мы импортировали. Таким образом, каждая часть тела будет вращаться вокруг своей опорной точки. Откройте меню Bone Editor, выберите опорную точку и выровняйте ее с соответствующей частью тела. Просто сделайте это для каждой опорной точки вашего персонажа, чтобы части тела оставались соединенными и вращались на месте.

Для начала убедитесь, что выбрана точка поворота кости на бедре актера, а затем в меню Bone Editor выберите Add Bone. Добавьте дополнительную кость от бедра до средней части туловища. Это даст вам возможность согнуть персонажа посередине для большей гибкости в дальнейшем. Начиная с самых внешних точек поворота кости, теперь выберите каждую точку и выберите Connect в меню Bone Editor. Затем выберите точку поворота, с которой вы хотите соединиться. Вам нужно будет соединить каждую из точек для рук и ног, чтобы они все соединились как скелет. 

Вы видите, что для анимированного комикса мы добавляем только базовую структуру костей к нашему актеру, чтобы для скорости и эффективности двигаться будут только те части, которые нам нужно анимировать. Однако с помощью 
Cartoon Animator вы можете оснастить полноценного 2D-актера для полного контроля анимации.

Теперь, когда все части вашего актера соединены, вы можете добавить столько дополнительных костей, сколько требуется для движения и изгибания каждой части тела. Чем больше костей вы добавите, тем более гибкой будет каждая часть тела и тем больше вы сможете ее контролировать. На панели Subdivision меню Bone Editor вы также можете расширить каркас и увеличить его плотность, чтобы разбить вашу часть на большее количество полигонов для еще большего искажения. 

Когда вы закончите добавлять кости к своему актеру, выберите значок Create Custom Rig GUI , и вы сможете сделать снимок своего актера с полной настройкой костей, что поможет вам позже перемещать его.

Теперь, когда все элементы панели анимированного комикса импортированы, а актер настроен на движение, пришло время настроить сцену для глубины и движения камеры.

УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ

В Cartoon Animator есть три различные оси для перемещения актеров и объектов. Ось X перемещает объекты по горизонтали. Ось Y перемещает объекты по вертикали. А ось Z перемещает объекты ближе или дальше от камеры. Именно ось Z придаст вашей сцене ощущение глубины, когда вы перемещаете камеру и позволит вашим персонажам взаимодействовать внутри сцены, перемещаясь между объектами. 

Чем больше расстояние между объектами по оси Z относительно друг друга, тем дальше они будут казаться друг от друга и тем заметнее будет ощущение трехмерности вашего анимированного комикса при панорамировании или масштабировании камеры. 

10 7 11zon 20/12/2024
Настройте каждый из ваших слоев, включая их значение оси z, а затем установите непрозрачность для слоев, которые должны быть полупрозрачными, как дым. Теперь вы готовы работать над движением камеры вашей сцены.

АНИМАЦИЯ ЭЛЕМЕНТОВ КОМИКСОВ В ДВИЖЕНИИ

Теперь, когда ваша сцена полностью настроена и наложена слоями, пришло время анимировать вашу панель моушн-комикса. Не существует правильного или неправильного способа сделать это, но в конечном итоге вы пытаетесь добавить ощущение драмы в вашу сцену, удержать внимание аудитории и продвинуть историю вперед.

Прежде всего, давайте анимируем нашу камеру, чтобы задать движение всей сцены, а затем мы анимируем каждый отдельный элемент сцены, используя различные инструменты, включенные в CTA. 

Начиная с первого кадра вашего проекта, откройте временную шкалу и в списке дорожек выберите Project, а затем Camera. Откроется временная шкала вашей камеры, и именно здесь вы управляете всеми ее движениями. Убедитесь, что вы находитесь в режиме камеры, чтобы видеть кадр таким, каким он будет записан. Теперь, поскольку нашего актера отбрасывает назад взрыв, давайте панорамируем камеру по горизонтали, а позже мы анимируем взрыв, выталкивающий его по мере того, как его отбрасывает назад. 

На первом кадре камера установлена ​​в исходное положение. Чтобы создать драматическое ощущение замедленного движения, давайте панорамируем камеру по горизонтали примерно на 150 кадров. Если мы перейдем к кадру 150, а затем изменим положение камеры и воспроизведем видео, то увидим, что камера теперь панорамирует по горизонтали, воспроизводя кадр с первого по 150. Как видите, благодаря тому, как мы настроили различные значения оси z при настройке кадра сцена, по-видимому, имеет реалистичное ощущение глубины камеры. 

Если некоторые элементы не заканчиваются там, где вы хотите, вы можете даже работать в обратном направлении, устанавливая их в последнем кадре, а затем перемещая их в первом кадре для перемещения между позициями. 

Теперь вернемся к первому кадру и сделаем это для каждого элемента в сцене. На этом этапе это просто вопрос работы с каждым отдельным элементом в вашей панели моушн-комикса и изменения его положения, глубины или поворота от первого кадра до кадра 150. Одной из замечательных особенностей 
В Cartoon Animator есть возможность при создании 2D-анимации прокручивать вперед и назад свою временную шкалу в любое время и вносить столько корректировок, сколько захотите, чтобы получить нужный кадр. Затем слегка повернем актера, чтобы создать ощущение отталкивания взрывом и изменим масштаб взрыва, чтобы он казался распространяющимся. 

Поскольку мы уже настроили нашу костную структуру внутри нашего актера, теперь мы можем перемещать эти кости, чтобы придать движение его конечностям, голове и даже согнуть его туловище. Выделите вашего актера и откройте редактор ключевых кадров, и вы увидите вид изображения, показывающий все кости. В первом кадре у нас уже есть актер там, где мы хотим, поэтому давайте перейдем к кадру 150 и дадим ему немного дополнительного движения, чтобы сделать нашу панель комиксов более динамичной. Возьмите любую кость и переместите ее туда, где вы хотите. Затем, по мере воспроизведения анимации, кости будут менять положение между ключевыми кадрами и оживят ваш мультфильм. 
Cartoon Animator делает всю тяжелую работу между кадрами за вас, упрощая анимацию вашей сцены, чтобы вы могли просто сосредоточиться на творчестве, а не замедляться, работая покадрово. 

Итак, теперь у нас есть прекрасный драматичный кадр, на котором нашего актера в замедленной съемке отбрасывает назад взрыв. 

ПРУЖИННЫЕ КОСТИ И СВОБОДНАЯ ДЕФОРМАЦИЯ

Давайте воспользуемся другими полезными инструментами Cartoon Animator , чтобы добавить последние штрихи к нескольким элементам, например, пружинным костям и свободной деформации. 

При анимации пружинные кости придают автоматическое, динамичное движение реквизиту и частям актеров, так что вам не придется беспокоиться об утомительном создании ключевых кадров. В нашей панели комиксов движения мы можем создавать ключевые кадры движения пружинных костей, чтобы придать холщовому мешку более реалистичное ощущение сжатия и растяжения.

Добавление пружинного эффекта
Чтобы добавить пружинные кости к любому реквизиту, выберите его и откройте в режиме Composer Mode. 

Измените положение точки поворота для объекта, а затем откройте меню Bone Editor. Отсюда добавьте любые кости, которые, по вашему мнению, помогут вашему реквизиту двигаться правильно, и увеличьте подразделение, чтобы добавить больше полигонов для более плавного изгиба.

Вы можете вручную задать ключевые кадры движения костей с помощью редактора Prop Key Editor, который обеспечивает полный контроль при создании кадров, таких как наша панель анимированного комикса, или вы можете превратить некоторые кости в пружинные кости, чтобы Cartoon Animator автоматически перемещал их при анимации.

Преувеличенное сжатие и растяжение также можно получить с помощью другого инструмента Cartoon Animator, называемого Free Form Deformation. Мы можем использовать его для расширения наших взрывных реквизитов таким образом, чтобы они выглядели так, будто они взрываются наружу. Существует множество предустановок для деформации свободной формы, или вы можете сами задать ключевые кадры анимации, перемещая точки решетки из одного кадра в другой для мгновенного, плавного результата. 

ДОБАВЛЕНИЕ РЕЧЕВЫХ ПУЗЫРЕЙ

Несмотря на то, что наша панель анимированного комикса завершена, мы все еще можем добавить дополнительный реквизит, например, речевые пузыри. Создав их в вашем любимом программном обеспечении для рисования в виде файлов SVG, вы можете просто перетащить их прямо в Stage Mode и открыть как реквизит. Оттуда мы просто изменяем их масштаб, используем дорожку Transform, чтобы изменить их положение на панели, чтобы они соответствовали любой уже примененной анимации, и используя дорожку временной шкалы видимости, мы можем определить, когда они появляются и исчезают.  Вы так же можете добавить звук.

РЕНДЕРИНГ MOTION КОМИКСОВ

Теперь, когда ваша панель анимированного комикса завершена и вы добавили голоса, вы можете визуализировать вашу сцену и экспортировать ваш файл. Выберите Визуализация, а затем в меню Видео выберите формат, в который вы хотите экспортировать, и размер выходного экрана. Выберите только диапазон, включающий вашу анимацию, а затем экспортируйте. 

РЕНДЕРИНГ
РЕНДЕРИНГ

Видео

Дополнительно

Страница откуда взято.

4 4 голоса
Рейтинг статьи

Views: 70

Похожие записи

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Внимание произошло обновление, версия Reallusion Cartoon Animator 5.32.3501.1

X
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
Прокрутить вверх
Яндекс.Метрика